O sea, dadas estas características del paisaje/planeta del juego 1, junto con su mecánica de mundo abierto, implica a un personaje/avatar que debe buscar y 29 Es el personaje principal principal del videojuego Grand Theft Auto IV, quien fue un soldado serbio en su pasado, lo que le generó muchos problemas. Para escapar de ellos, se translada a Liberty City, con la promesa de poder lograr alcanzar el sueño americano, persuadido por su primo Roman, quien está relacionado con la mafia y por tanto en un planeta lleno de inconvenientes y situaciones violentas, que Niko, sin querer, le toca asumir para subsistir. 142 La variedad de ambientes es incesante en este juego, además de los elementos que lo compone como los coches, motos, lugares, viviendas y edificios. Como afirma el jugador, según el campo de la región en que se encuentre el personaje primordial, de este modo encontrará el tipo de personajes con los que se puede relacionar y otros objetos. No obstante, lo que más se destaca del juego es que el personaje principal puede hacer muchas cosas, es decir, tiene un amplio abanico de posibilidades para la acción, según el ámbito en que se encuentre. O sea, dependiendo el lugar en que se ubique al personaje/avatar y la acción que esté realizando, el mundo/ambiente le permite hacer gran variedad de acciones que puede y no puede realizar.
Y revistas científicas en la que predomina la revista virtual Game Studies en donde los principales teóricos e investigadores de juegos para videoconsolas han dado sus aportes desde el 2001; también gacetas con apuesta teóricas y académicas, con enorme sentido crítico y de divulgación como Hábito Consolas, establecida en 1991; EDGE editada desde 1993 dirigida a players, programadores y diseñadores; Game Informer ; Game Developer ; la gaceta japonesa Weekly Famitsu , entre otras muchas. 15 militar, lúdico y, por supuesto, problemas de índole filosófico-ético, que es el de interés en la presente investigación. De la misma forma, el estudio de videojuegos amplía el campo de comprensión sobre lo humano, puesto que se relaciona con la dimensión lúdica de este, la cual va más allá de ser una producción primordialmente biológica, comprendiendo además de esto su dimensión social y cultural . Asimismo, se abordan conocimientos particulares del tiempo y del espacio, aparte de la proximidad y de la agencia en el instante del juego (Stone, Perry, & Darley, 1997). En definitiva, existe una enorme oportunidad de entender mucho más al humano en la relación lúdica que establece con los medios digitales.
Por consiguiente, y dado el objeto y área de trabajo relacionada con la presente investigación, la estancia doctoral se dirigió en gran medida al trabajo relacionado con los juegos para videoconsolas. 20 Este consumo se inicia en un 65% personas de edades comprendidas entre los 10 y 14 años en Bogotá. Asimismo se encontró en el 2005 que adolescentes entre 12 y 17 años habían consumido alcohol en el último mes (Diagnóstico Local Rafael Uribe Uribe 2012, p.12). 105 En últimas, los argumentos o ideas que forman la ética del videojuego violento no se construyen solamente con las expresiones o imágenes en movimiento que presenta el juego de plataformas y sus individuos, sino más bien asimismo por medio de las reglas para el accionar de estos, que están predeterminados por los algoritmos, en la práctica de la programación y que son ejecutados por la acción del jugador en el planeta del juego de la mejor forma viable.
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Haz una pregunta en inglés sobre los estudios y recibirás una contestación de forma gratuita en solo 30 minutos. Son aquellas que posibilitan el seguimiento y análisis del comportamiento de los clientes en nuestra página. La información obtenida se emplea para la medición de la actividad de los individuos en la web y la elaboración de perfiles de navegación de los usuarios, con el propósito de mejorar la web, tal como los productos y servicios ofertados. Por primera vez un libro proporciona, en castellano, una introducción completa al novedoso campo de los serious games. Los videojuegos desarrollados no pueden tener contenido que suponga una discriminación en contra de ningún colectivo distinguido por su sexo, orientación sexual, raza, religión o cualquier otro aspecto representativo.
Se destaca de este juego que el personaje principal interacciona con el resto individuos y toma decisiones para el progreso de la historia. Sin embargo, esas acciones y decisiones tomadas van determinando si el personaje está mucho más al costado obscuro o claro de la Fuerza. 80 desde sus entradas predeterminadas y con esto constituir el complejo acto de jugar juegos para videoconsolas. En otras palabras, el juego de videojuegos no surge con la sola presencia del jugador; este tiene que jugar accionando la máquina, ya que es el acto de llevar a cabo, de manejar el joystick o controlador o teclado, lo que relaciona y vincula al jugador con el juego .
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En ciertos juegos efectivamente es esencial llevarlo a cabo y no conlleva secuelas éticas (Tetris, PacMan, etcétera.), puesto que no tienen reglas ni jugabilidad con expresión y sentido violento; pero los videojuegos de género violento se convierten en un enorme reto ante la posibilidad de materializar la banalización del mal desde su diseño mismo. 7 Fable es un videojuego de papel , de mundo abierto, de género acción y aventura, para jugar en solitario en perspectiva de tercera persona, con imágenes relacionados a mundos imaginarios y fabulosos. Lo interesante de este juego de plataformas es que ofrece la posibilidad al jugador, de poder elegir entre un personaje bueno (héroe) o un personaje malo (anti-héroe). Las resoluciones y acciones tomadas durante el juego ofrecen puntajes con relación a si son buenas, malas o neutras. 8 Knights of the Old Republic es un juego de plataformas de papel , de planeta abierto, de género acción y aventura, relacionado con la saga Star Wars.
En este sentido, la presente investigación doctoral abre un campo de indagación clave y preciso que aportará a los presentes debates sobre la articulación ética y social de los videojuegos. En esta edición elegimos por una sede temática en la que retamos a los competidores a crear «videojuegos serios». O sea, juegos para videoconsolas con un propósito adicional al entretenimiento como puede ser enseñar a personas nuevas capacidades, anunciar una empresa, batallar el sedentarismo de los players con juegos que fomenten la actividad física y el deporte o concienciar a la población de temas esenciales como el calentamiento global o la violencia de género. Cultura digital como grupo de géneros o formas culturales que tienen dentro el cine de espectáculo, la animación por ordenaros, las atracciones en salas particulares y los paseos virtuales, y como es natural, los juegos para videoconsolas domésticos y máquinas recreativas. 3 Agradecimientos Deseo agradecer de forma muy especial al Dr. Carlos Andrés Barreneche Jurado, mi instructor y tutor, quien más allá de acompañarme y regentar mis intereses investigativos, creyó en mi proyecto y me motivó siempre y en todo momento a no dejarlo de lado en esos instantes de contrariedad.
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El juego como actividad improductiva divertida y espontánea de secuencia flexible, abierta y de resultado dudoso. •Y videojuegos orientados al tratamiento y entendimiento de enfermedades, así como a la rehabilitación y mejora de las capacidades físicas y mentales. •Newsgames como juegos que participan de la actualidad informativa y el debate ciudadano por parte de usuarios y medios como el New York Times. •Videojuegos persuasivos de concienciación caritativa para la divulgación de las crisis humanitarias, sensibilización de la población y la educación para el avance. Fase de preproducción que supone determinar los aspectos que constituyen el juego y que concluye con la elaboración del Documento de diseño o GGD. Se habla del primer programa informático que permitía la manipulación directa de objetos gráficos, puntos, segmentos de líneas y arcos circulares, de manera directa sobre la pantalla a mediante el lápiz de luz.
(Mortensen, 2015, p. 158) En otras palabras, la investigación de Mortensen deja absolutamente abierta la posibilidad para hacer indagaciones sobre la experiencia ética, desde otras perspectivas mucho más integradoras, que fomenten una comprensión del juego de videojuegos como una práctica, una acción constitutiva del ethos y de la realidad del jugador. Por último, tanto Sicart como Mortensen , dejan abierto el campo de acción para el estudio de la dimensión ética en los videojuegos y el jugador. El juego de juegos para videoconsolas, en palabras de Sicart posibilita comprender a quienes los juegan como agentes epistémicos capaces de interpretar la experiencia del juego utilizando su repertorio y sus valores culturales y morales (Sicart, 2009, p. 48). Sicart y Mortensen ven en los juegos para videoconsolas experiencias para cuestionar nuestra dimensión ética, por medio de mundos extraños y supuestamente imposibles, pero a la vez, como parte de nuestra realidad y planeta como producto cultural y tecnológico. En ese sentido, la dimensión ética del videojuego se ha estudiado desde distintas ángulos (contenidos, diseño, recepción, etc.), lo que demostró ser un campo rico de exploración y también investigación. 16 Los juegos para videoconsolas como problema de investigación El estudio académico sobre los videojuegos es relativamente reciente; no obstante, desde la década de 1980 ahora comenzaba a hacerse presente en la literatura, el cine y la cotidianeidad de varios jóvenes, pero es a partir de la década de 1990, en el momento en que se globaliza y se impone con mayor fuerza la tendencia de la temática del juego de plataformas, esto debido a los adelantos de las tecnologías de la comunicación e información.
Desde este contexto, la configuración del juego como acción no diegética del jugador, es también la oportunidad que le da la máquina al jugador a fin de que ponga a prueba lo diegético de la máquina y, con esto, escapar del determinismo propio del algoritmo, ya que configurar el juego es dar ocasiones de elección al jugador para personalizar el juego (Galloway, 2006, p. 16). La experiencia del no juego es un llamado por parte de la máquina al jugador, que está ausente y que, al reiniciar, se debe someter a los deseos de la máquina, a su lógica; un caso de muestra, es el videojuego Myst 15 cuyas espectaculares imágenes de estilo surrealistas cautivan a los fanáticos de la música tradicional, a la vida natural, el secreto. La armonía de las imágenes, la música y sonido ambiental, llegan a constituir una experiencia estética para el jugador, si bien no haya juego. 15 Es un juego de aventura que se efectúa en un mundo lleno de acertijos y que evidentemente, para avanzar, el jugador debe resolver. Para esto, debe continuar pistas que además de esto debe descubrir, y que a la vez lo llevan a otros mundos diferentes.
Por consiguiente, el gameplay ético que se adaptó de Sicart , podría decirse que se articula con la oratoria procedimental de Bogost en relación que esta última persuade al jugador a fin de que haga acciones restringidas, pero que al unísono crea espacios de oportunidad que lo lleven a un óptimo juego, o sea, para que el jugador acepte las reglas y de esta forma gane, pero que solo se logra en la medida en que las acepte en su acción de juego. En otras expresiones, el videojuego tiene sentido para el jugador ya que está interpretando alegóricamente el mundo en que está inmerso, por eso lo configura con el capital cultural y de habilidades que tiene sobre esa situación interpretada. Esto es, la configuración es un acto en el se explicitan las preferencias del jugador, su aptitud y conocimiento del juego, del análisis sobre su jugabilidad y mecánica que, en conjunto, interpretan y simbolizan el mundo en que está inmerso mediante el videojuego.